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Neue Lootbox-Initiative in UK

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Neben Werbung und Sponsoring wird in der Glücksspielwelt zurzeit kaum ein Thema so kontrovers diskutiert wie Lootbox-Elemente in Videospielen. In Belgien und den Niederlanden sind die virtuellen Schatzkisten bereits verboten, in vielen Ländern werden Verbote gefordert. Die britische Bildungsinitiative YGAM (Young Gamers and Gamblers Education Trust) kooperiert nun mit zwei Universitäten, um ein Aufklärungsprogramm für Eltern ins Leben zu rufen.

Eltern können sich (u. a.) über die Lootbox-Studien der Universität Newcastle informieren. ©KarlMoran/Unsplash

Förderung durch Glücksspielunternehmen

Um auf die Gefahren von Lootboxen hinzuweisen, plant die britische Hilfsorganisation YGAM ein Aufklärungsprogramm für Eltern unter dem Titel Parent Hub. Hierfür hat sich die Institution mit den Universitäten von Newcastle und Loughborough zusammengetan, die bereits mehrere Lootbox-Studien durchgeführt haben. Das neue Portal soll Eltern und Betreuer darüber informieren, was Lootboxen sind und welche Risiken mit ihnen verbunden sein könnten.

Unter dem Begriff Lootboxen werden virtuelle Schatztruhen in Videospielen und Gaming-Apps zusammengefasst, zum Beispiel in den Spielen Mario Kart Tour, Star Wars Battlefront 2 oder Fifa. Sie beinhalten ein Sortiment an besonderen Spielgegenständen, unter anderem bestimmte Waffen, Werkzeuge, Spielfiguren, Trikots oder Kostüme, womit Spielvorteile gesichert werden können.

Der Schlüssel für eine Schatzkiste ist gegen kleinere Geldsummen, sogenannte Mikrotransaktionen erwerblich. Welcher Gegenstand sich in der jeweiligen Kiste befindet, bleibt dabei jedoch dem Zufall überlassen. Kritiker sehen in den Features daher ein riskantes Glücksspielelement, welches Glücksspielaffinitäten und problematische Spielweisen bei Kindern und Jugendlichen fördern könnte.

Der neue Parent Hub setzt genau bei dieser kontroversen Diskussion an und wird mit Ressourcen, Informationen und Methoden zum Schutz von Heranwachsenden im Internet aufwarten. Nicht nur die beiden Universitäten sind in das Projekt involviert, sondern auch die Glücksspielunternehmen Lottoland, GVC Holdings und Playtech, welche die Initiative finanziell unterstützen.

Einblicke in die Forschungsstudien

Das Aufklärungsprogramm soll darlegen, wie und warum Kinder zum Kauf von Lootboxen animiert werden und welche Hauptmotive dahinter stecken. Konkret geht es an dieser Stelle zum Beispiel um die Wirkung des Überraschungseffekts, das heißt, um die Ungewissheit und die damit verbundene Aufregung, etwas Seltenes zu gewinnen. Darüber hinaus geht es um die damit verbundenen Kosten und die Gewinne der Spieleanbieter.

Obendrein werden den Interessenten Einblicke in die Forschungsergebnisse der Universitäten Newcastle und Loughborough gewährt, die die potenziellen Schäden, welche durch Lootboxen verursacht werden können, dargelegt haben. Die Studien bezogen sich vor allem auf Minderjährige, die, so die Kritik, der Mechanik von Glücksspielsystemen ausgesetzt werden. Außerdem wurden emotionale und finanzielle Schäden untersucht, die durch zu hohe Ausgaben entstehen.

Im Rahmen der Projekte sprachen die Forscher der Universitäten mit einer Vielzahl an jungen Menschen. Einer der Befragten gab am, fast 500 Pfund für den Kauf von Kartenpaketen in einem Handyspiel ausgegeben zu haben und bis zu sieben Stunden am Tag zu spielen. Für einige Kinder sei das Öffnen einer Lootbox genauso wichtig wie das, was sie enthält, erklärte hierzu Dr. James Ash, Dozent für Technologie und Gesellschaft in Newcastle.

Um sicherzustellen, dass andere Kinder nicht unter derartigen Problemen leiden, sollen künftig Informationen über die Anwendungen, die elterlichen Kontrollmöglichkeiten und das Erkennen möglicher Anzeichen von Schäden öffentlich bereitgestellt werden. Laut eigenen Aussagen soll zu diesem Zweck eine eigene Rubrik auf der YGAM-Webseite eingerichtet werden.

Lootbox-Freude nur von kurzer Dauer?

Wie die Wissenschaftler weiter erklärten, würden vor allem die benannten Überraschungs- und Spannungsgefühle zum wiederholten Kauf von Lootboxen anregen. Die Freude sei jedoch nur von kurzer Dauer. Innerhalb der Studien gaben Kinder und Jugendliche an, Gefühle wie Enttäuschung, Frustration, Ärger und Bedauern über den Kauf von Lootboxen zu empfinden, sich aber dennoch weiterhin zum erneuten Kauf animiert zu fühlen.

Laut Dr. James Ash ist diese Entwicklung besorgniserregend, vor allem da die besagten Mechanismen von den Herstellern bewusst gestaltet würden. Das Konzept der Lootboxen spiele mit visuellen Reizen, randomisierten Inhalten und eher ungünstigen Chancen für das Auspacken seltener Gegenstände. Das System fördere das Verlangen immer wieder Lootboxen zu kaufen, was den Mustern problematischer Spielweisen im Glücksspiel sehr ähnlich sei.

Viele Eltern scheinen diesen Sachverhalt ähnlich zu beurteilen, denn erst kürzlich kam es zu einer Sammelklage gegen Apple in den USA. Der i-Phone-Gigant würde zur Verbreitung der riskanten Spiele beitragen und daran mitverdienen, so die Vorwürfe. Tatsächlich kassiert Apple bei der Abrechnung der In-App-Käufe eine Provision von 30 Prozent. Unter dem Strich ein Milliardengeschäft.

Summe an Angeboten in der Kritik

Die Leiterin für elterliches Engagement bei YGAM, Amanda Atkinson, erklärte in diesem Sinne, dass die künftige Forschung dazu beitragen werde, notwendige Bildungsprogramme in Bezug auf Lootboxen weiterzuentwickeln, um junge und gefährdete Menschen besser zu schützen und die großangelegte Vermarktung der Produkte einzudämmen. Die enorme Vielfalt an Spielen und In-App-Käufen, die zur Verfügung stehen, könnte Eltern wie Konsumenten verwirren, so das Kredo.

Durch pädagogische Ressourcen wolle man sich fortan darauf konzentrieren, Eltern wichtige Informationen zur Verfügung zu stellen, damit sie Verhaltensänderungen erkennen und die Auswirkungen verstehen lernen, die Lootboxen auf das geistige und finanzielle Wohlbefinden ihrer Kinder haben können.

In Zusammenarbeit mit der Hilfsorganisation GamCare führt YGAM in Großbritannien diesbezüglich bereits ein umfassendes nationales Programm zur Spielaufklärung und Suchtprävention durch. Dieses wurde mit 10 Mio. Pfund ausgestattet, die Finanzierung trägt größtenteils der 2019 eingeführte neue Glücksspielverband BGC. Laut eigenen Aussagen hat die Initiative bereits über drei Millionen junge Menschen erreicht.

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